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Damage

by Kim Doeon

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1.
2.
위험 위험 위험 주의 주의 주의 이 세계에서 내가 제일 처음 기억하는 기억은 전혀 알아 들을 수 없는 기호와 숫자 신호들 신호와 숫자 기호들 언젠가 이 모든 것들을 이해하게 될까 내가 정하지 않은 기호들로 가득한 이 세계를 읽을 수조차 없을 때에도 이 수많은 기호속에서, 낯선 처음부터 이 세계에 나 혼자는 아니었어 처음부터 이 세계에 나 혼자는 아니었어 읽을 수도, 바꿀 수도 없었지만 읽을 수도, 바꿀 수도 없었지만 우린 모두 이 기호 속에서 함께 우린 모두 이 기호 속에서 함께 걸어 달려 웃어 시끄럽게 걸어 달려 웃어 시끄럽게
3.
Waver 01:31
4.
요새의 문에 그려진 작은 사슴들이 코를 고는 모양 작은 방울 방울 방울 하늘위로 야 저길 좀 봐 귀여운 발가락 간지러운 저 풀잎들이 네개의 발자국 걸음 걸음 걸음 걸음 속에 단서가 있습니다 불행의 늪에 단단히 박힌 조각들을 엄지와 검지로 뾰족뾰족 잡아내면 피투성이야 여길 좀 봐 끌려가던 날 내 눈에 비친 비밀모양 정답을 외치고 하늘 너머 갈 수 있을까요?
5.
Portal 01:28
6.
하얗게 핀 번개의 창 끝이 보여 까만 이 밤에 유리처럼 깨진 오감의 파편들이 튀어 정적을 베어버리네 어린애 방에 갇힌 괴물의 숨 통을 조여 모든 사물들은 제자리를 떠나네 Toys, It’s just toys in my room 암흑을 견뎌내는 하얀 초 흔들리는 새까만 불 Blow 깨진 유리창 사이로 몰래 숨어든 낯선 바람은 코 끝만 서성거릴 뿐 블랭킷 안에 숨어 블랭킷 안에 숨어 플라스틱 칼을 쥐어 거미줄을 끊어 잠들기 전에 시간을 재워 장난감 병정들은 날 깨워 적이 돼버린 저기에 그림자 Rag doll My snooze time snooze time I remember My snooze time snooze time I can make this world Snooze time snooze time 얕은 잠에서 몇 번을 깨도 꿈속의 꿈
7.
나는 꿈 속에서 춤을 추고 있네  노래 소리마저 다시 여기  어두움은 멀어져가고  지난 일은 내겐 없는 일 나는 꿈 속에서 춤을 추고 있네 노래 소리마저 다시 여기 
8.
9.
SaGA 03:06
10.
꿈속이었나 언젠가 본 것 같다 아이 웃음소리 어디선가 들린다 시계들이 멈춘다 내가 날 바라본다 나비들이 춤춘다 내가 날 잊어본다 불안은 황홀하게 빛나고 시간은 다시 가고 모두가 자기의 우주로 돌아가는데 꿈속이었나 언젠가 본 것 같다 먼지 흩날린다 누군가 날 떠민다 어쩌면은 괜찮을지도 몰라 어쩌면은 괜찮을지도 몰라 어쩌면은 괜찮을지도 몰라 어쩌면은 괜찮을지도 몰라
11.
늪 (Swamp) 03:37
12.
13.
i love you we fie- fiesta wise 이유 she trying. she trying oh fate of you seize it seize it (seize the prophet) 태양의 추종자 cry 도망자 woo - prophet - prophet woo - prophet 더러운 사람 falling 비겁한 사람 falling 위대한 사람 falling falling 더러운 사람 falling falling woo - all by myself
14.
15.
16.

about

"Doeon, how can we do that?"

This question, which runs through Kim Doeon's first album, Damage, emerges from walking between the axes of violence and nothingness. When he asked me for the album's liner notes and showed me Lee's simultaneous "Be a Harp, Not a Bow," we were talking about a certain violence. He said that just as the harp is derived from a weapon called a bow, the images that run through the album are derived from a certain innocent nothingness. It was then that I remembered a hair salon near my old house. It was a long time ago and somewhat fuzzy, but the small flowerbed at the entrance to the salon was filled with red sarubias every summer. Sometimes my friends would sit there and engage in killing them, but no child ever succeeded in destroying their little world. What always jeopardized their world was the body of Winter, who would come and touch everything. When Winter's lullaby to the world was over, the reddish color would once again flare up on Sarubia's flowerbeds, and the ants in the flowerbeds would not have understood or changed the hand that poured cider into their home, but they would have continued to walk, run, and laugh. So, for me, the question left by Kim Doeon's Damage becomes important again.

"So, how could we have done that?"

The answer, like the mythical dog, has many faces. I'll start with the fact that Damage is reminiscent of a kind of 'game music'. Kim Doeon said that some people who listened to the album were reminded of console game background music in general. In addition to that fact, he also said that he is not someone who is deeply interested in gaming culture. He was clearly questioning the source of this sensibility. How can we explain these feelings?

Some of his music is titled after natural phenomena, which he quickly combines with imagery. The images created by "Clear," "Waver," and "Swamp" are manifested through the rise and fall of sounds that indicate clear water, a uniform beat or intertwining of scales that can evoke the movement of fluids, but at the same time, the electronic sounds he uses are composed of sounds that are difficult to find in "nature". This connection of the senses is most often encountered in media that use both hearing and sight, such as video and games. When did these sounds arrive and how did they get to us?

First, we need to consider the electronic sounds used in game music, which have evolved significantly since the 40s, along with Musique Concrete or Electronic Music. From the creation of the first electronic instruments in the late 19th century to the popularization of the theremin in the 1920s, the sounds produced by electronic signals were "unnatural". Whereas early spherical music or electroacoustic music mixed unfamiliar electronic sounds with natural sounds to create a new sensation for listeners, later musicians and electronic instruments gradually mimicked the sounds of traditional instruments or presented a range of sounds beyond what traditional instruments could play. One visual medium that responded to the unfamiliar sounds of the early days of electronic music was film. The Soviet science fiction film "Космический рейс" (Cosmic Voyage) (1935) is an example of the use of electronic music in early silent films. The use of electronic music in this film was an appropriate response to the filmmakers' desire to recreate the emotions evoked by the unfamiliar landscape of space. From the end of World War II onward, electroacoustics became a large part of the identity of the science fiction genre. After silent movies, image and sound were no longer inseparable. In the case of Fred M. Wilcox's Forbidden Planet (1956), the novel ideas of Bebe Barren and Louis Barren made it possible to create sound effects that would become the foundation of modern sci-fi sound. The lightsaber sound effects we know from the Star Wars franchise were created by sound supervisor Ben Burtt, whose process was similar to that of a theremin.

A "mystical future" is clearly a common dream for humanity in the modern era. Some people made a living producing dreams in such dream worlds, and some people often complained of deja vu in response to precognitive dreams, but the Enlightenment was about opening new dreams, not escaping them. When dreaming became pervasive among people, it became something that could not be broken, even in broad daylight.

In a different direction, let's look at the gaming industry in the 1970s. At the time, the gaming industry was moving away from recordings and toward direct sound based on game controls. This greatly stabilized the durability of audio, which was a hot topic in the gaming industry, and contributed to the popularization of gaming devices. This electronic sound is what we call the beep/boop sound, the mechanical sound that we are familiar with. This was not done through a sound module that could reproduce the sound of a musical instrument. All sound effects and background sounds were reproduced as beeps by resistors mounted on the machine. In other words, the game machine itself was a musical instrument that produced specific sounds through electronic interference. This is the world that has become commonplace within the limitations of early game machines. That is, the sound of a small ball hitting a wall is a very short electronic sound. The fact that a ball makes "that" sound has become as normal to us as a child's plastic knife hiding under a blanket. Of course, reproducing the sounds of nature through musical instruments is still a challenge for musicians. (As mentioned earlier, many of the songs on "Damage" are titled after natural phenomena or aspects of nature.) Instruments and modules that highly reproduce the sound of the piano continue to appear. However, it seems that it is relatively recent to write the "acoustic structure of the imaginary world we have never visited" into the common perception, emotion, and symbol system of humanity. The 'dream territory' quickly spread among people, intertwined within the auditory and visual media. As we grasp and anchor rapidly dispersing notes in a universe filled with unfamiliar sounds, we take on the face of a prophet describing a time and place we have never been. All of this is a reality of our own making. Now we walk in our dreams in broad daylight. There is no future because the dream to come is the present. And since there is no future, there is no past. We continue to live in the now. The reason why Kim Doeon's music can invite us to imagine certain worlds and shapes, while at the same time depicting things that don't actually exist (in that way), is likely related to this overlapping reality. We already know about "shape-shifting fairies". Even though I've never encountered one in my life.

In late 2021, while the album was still in production, Kim Doeon and I were talking about a toy gun in the studio. It glowed with pretty colors and made a sound when he flipped a switch, and he stared at it as if it was strange. In a way, this tells me that he was deeply engrossed in his question. The toy gun almost completely resembles a gun, but no one would expect to see a metal bullet fired from it. It only flashes with a dazzling light and sound, delighting its owner. But at the same time, the form, light, and sound of the toy recreate the fact that we pulled the trigger and "fired". Some might say that's enough, and many already do, but the question remains, "How can we do that?"

Music doesn't always converge on a single answer. "Damage is Kim Doeon's question, muttered with his head tilted in front of him, rather than a password to be shouted from the fortress. His music sings from the place where the world's questions converge. Retrospectively, I can hear the fragments I've been able to detect in Damage so far. The problem with the harp is not in our original sin of always having to be a harp. The harp often imprints its "bow" on us through its sound. Those who hear the harp played sometimes dream of bows. The children sitting in the flowerbeds dream of giants. Winter has come again, and this time it has taken over the children's homes, warm as an ant's den, and asked: What kind of child are you, a child or an ant? But standing in a world full of sarubias, you are in an ant's dream, or perhaps an ant dreaming a human dream. The dream is dreaming us.

Rheem Daul (Artist)

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“도언, 우리가 어떻게 그럴 수 있을까요?”

김도언의 첫 번째 앨범『Damage』를 가로지르는 하나의 물음은 ‘폭력’과 ‘무구함’의 사이를 걷는 일로부터 떠오른다. 그가 내게 앨범의 라이너노트를 부탁하며 이어령의 동시 「활이 아니라 하프가 되거라」를 보여주었을 때, 우리는 어떤 폭력에 대해 이야기했다. 더불어 하프라는 악기가 활이라는 무기에서 유래한 것처럼, 이 앨범을 관통하는 이미지가 특정한 순진무구함에서 기인한다 전했다.

나는 가만히 옛집 근처의 미용실을 떠올렸다. 그곳에 위치한 작은 화단에는 여름마다 붉은색 사루비아가 가득했다. 그 아래에 있는 것은 낯선 개미들의 낙원. 때때로 나의 친구들은 그곳에 앉아 개미들을 죽이는 일에 열중했는데, 어떤 아이도 그들의 작은 세계를 멸망시키는 데 성공하지 못했다. 언제나 낙원을 위태롭게 하는 것은 때가 되면 찾아와 세계를 어루만지는 겨울의 몸이었다. 온 세상을 토닥이는 겨울의 자장가가 끝나면, 사루비아의 꽃대 위에는 다시금 붉은 빛깔이 화마처럼 번져갔다. 그때, 화단의 개미들은 자신의 집에 사이다를 들이붓는 우리의 손을 이해할 수도, 바꿀 수도 없었을 테지만, 여전히 계속해서 걷고, 달리고, 웃었을 것이다. 그렇기에『Damage』가 남긴 질문은 더욱 중요해진다.

“그러니까, 우리가 어떻게 그럴 수 있었을까요?”

『Damage』는 일종의 ‘게임 음악’을 연상시킨다. 앨범의 수록곡을 감상한 많은 이들이 콘솔 게임의 배경음악 일반을 떠올렸다. 그러나 김도언은 게임 문화에 별다른 관심을 가지고 있지 않았다. 그는 분명히 이 감수성의 출처에 대해 흥미로워 하는 중이었다. 그조차 의문스럽게 여기는 이 감상들을 어떻게 설명할 수 있을까?
19세기 말 최초의 전자 악기가 만들어졌을 때부터 1920년대에 테레민이 보급될 때까지, 전자신호가 만들어내는 음은 ‘자연스럽지 않은 것’이었다. 이 낯선 음률의 세계는 시각매체의 역사와 매우 가까웠다. 소비에트 연방의 SF영화 《Cosmic Voyage》(1936)는 이미 무성영화 시기에도 전자음이 적극적으로 사용되고 있었음을 보여준다. 여기서 사용한 전자 음악은 우주의 낯선 풍경을 묘사하는 영화 제작자들의 열망에 적절하게 반응했다. 무성 영화의 시대 이후, 이미지와 음향이 분리 불가능한 것이 되자, 전자음향은 SF 장르의 정체성을 만들어내는 핵심요소가 되었다. 이들이 만들어내는 ‘신비로운 미래’는 인류 공통의 꿈이었다. 이러한 상황에서 어떤 이들은 그런 꿈을 만드는 것을 자신의 과업으로 삼았다. 점차 시간이 지나자, 사람들은 예지몽에 대한 Deja-vu를 호소했다. 이제 꿈은 대낮에도 깰 수 없게 되었다.

이와는 다른 방향에서 1970년대의 게임 업계를 살펴보자. 당시 게임 업계는 녹음방식이 아니라 게임 조작에 따라 직접 음향을 구현하는 방식을 채택했다. 이런 방식은 게임기기의 대중화에 크게 기여했으나, 악기의 소리를 재현할 수 있는 사운드 모듈은 아니었다. 모든 효과음과 배경음은 기기에 장착된 Beep and boop 사운드를 통해 송출되었다. 즉, 게임기 자체가 전자간섭을 통해 특정한 소리를 만들어 내는 악기였던 것이다. 검은 화면 속 작은 공이 벽에 부딪힐 때, 이질적인 전자음이 짧게 울린다. 공이 ‘그런’ 소리를 낸다는 사실은 담요 안에 숨어 노는 아이들의 플라스틱 칼처럼 우리에게 전혀 어색하지 않은 일이 되었다. 물론 악기를 통해 자연의 소리를 재현하는 일은 음악가들에게 있어 여전히 숙명과도 같은 문제이다. 김도언의 음악 중 일부도 자연현상을 그 제목으로 한다. ‘청명 (淸 明)’이나 ‘Waver‘, ‘늪’이 내포한 이미지는 쾌청을 나타내는 소리의 오르내림, 유체의 움직임을 연상할 수 있는 균일한 박자나 음계의 뒤얽힘을 통해 나타난다. 허나 파도와 흙과 구름은 ‘그런’ 소리를 내지 않는다. 이러한 ‘꿈의 영토’는 20세기 이후부터 사람들 사이에 빠르게 펼쳐졌다. 이제 우리들은 가본 적 없는 오늘을 서술하는 예언자의 얼굴을 한다. 많은 사람들이 대낮에도 꿈속을 거닌다. 도래할 꿈이 현재이므로 미래는 없다. 미래가 없는 만큼 지나간 일도 없는 일. 우리는 계속 지금을 본다. 김도언의 음악이 우리에게 특정한 형태와 변화를 상상할 수 있도록 돕는 동시에 게임 속 풍경처럼 실재와 철저히 분리된 세계의 향기를 포함하는 것은 켜켜이 중첩된 현실과 관련할 것이다. 우리는 이미 “모습을 바꾸는 요정들”을 알고 있다.

2021년 말, 우리는 작업실에 있는 장난감 총을 보며 이야기를 나누었다. 그는 그 물건이 이상하다는 듯 물끄러미 바라보고 있었다. 어떻게 보면 이 일은 『Damage』가 내포하는 질문과 멀지않다. 장난감 총의 형상은 총의 그것과 똑같지만, 누구도 거기에서 금속제 탄환이 발사되는 일을 기대하지 않을 것이다. 그것은 현요한 빛과 소리로 번쩍이며 소유자를 기쁘게 할 뿐이다. 누군가는 어쩌면 그것만으로도 괜찮다고 말하겠지만, 아니 이미 많은 사람이 그것으로 충분하다고 생각하지만,“어떻게 우리가 그럴 수 있을까?”

『Damage』는 요새 앞에서 외쳐야하는 암호보다는 고개를 기울인 채 중얼거리는 김도언의 질문이다. 그의 음악은 세계의 질문이 모이는 회랑에서 시작된다. 여기에서 하프가 보여주는 문제는 하프가 되어야만 하는 우리의 원죄에 있지 않을 것이다. 하프는 종종 그 울림을 통해 우리에게 ‘활’을 각인시킨다. 하프의 연주를 듣는 이들은 활의 꿈을 꾸고 있다. 화단에 앉아있는 아이들은 거인의 꿈을 살고 있다. 역시나 찾아온 겨울이 이번에는 개미굴처럼 따듯한 아이들의 집을 수장시키며 묻는다. 당신은 어떤 아이인지, 혹은 개미인지. 허나 사루비아로 가득한 세계에 서 있는 당신은 개미의 꿈 안에, 어쩌면 인간의 꿈을 꾸는 개미 안에 있다. 꿈은 우리를 꾸고 있다.

-임다울 (미술가)

credits

released May 10, 2022

Executive Produced by Kim Doeon

Written by Kim Doeon,이이언 (eAeon), Fisherman, Kim Hanjoo, 이민휘 (Minhwi Lee), 이랑 (Lang Lee), Rad Museum, So!YoON!
Additional arranged and engineered by Kimsiyun (track 2,7,8,9), Fisherman (track 16)

Prophet additional vocal engineering by Kim Hanjoo
Prophet choir by Choi Seojin, Ha Hyelin, Hwang Hyunjin, Jeon Jaemin, Shin Sumin, Yoon Junhee
Newbie vocal recorded by Chun Hakju at Mushroom Studio

Mixed by Kim Doeon (except track 4, 6 - Kim Chunchu at ormd.studio)
Mastered by Arwwae

Art Direction by Kim Doeon & Jeon Jaemin
Artwork by Jeon Jaemin
CD Insert Design by Ha Hyelin

Video Directed by Hwang Hyunjin, Jeon Jaemin, Lee Suho, Park Hyeongjun, Yoon Junhee

A&R Choi Jongbin
Business Affairs Choi Minseok, Shin Do Hoon

Released by SoundSupply_Service

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김도언 Kim Doeon Seoul, South Korea

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